多年来,我们都开始考虑以用户为中心的设计。它是用户体验设计的重要组成部分,它帮助我们在开发产品时关注真正重要的东西。然而,以用户为中心的设计并不足以实现游戏化。在本文中,我们将介绍以玩家为中心的设计的概念,它把以用户为中心的设计理念带入了一个新的层次。

应对变化

你玩的第一个电脑游戏是什么?如果你开始步入中年,很可能是《太空入侵者》或《吃豆人》。与《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)或《魔兽世界》(World of Warcraft)等现代经典游戏相比,这些游戏的价值如何呢?他们之间有很大的区别,不是吗?《太空入侵者》在1978年发布的时候可能看起来令人难以置信;今天,它看起来有点…过于基础,毫无趣味。我们不会太苛刻,因为把很久之后才出现的东西拿来做比较是不公平的,但原则仍然是正确的。

游戏玩法也发生了变化,从“向左、向右、开火”变成了能够执行难以置信的复杂动作。事实上,没有改变的是玩家所能感受到的肾上腺素飙升。70年代后期,它是指一种渴望(是的,还是娱乐的一种形式),是玩家看着屏幕上最后一个入侵者加速炮轰火箭,做着极其危险的动作时的感觉(如果你从未玩过《太空入侵者》,你应该试一试了)。记着这个想法——现在把它转到你在21世纪早期可能玩过的任何游戏上。所有娱乐和满足的原则,通过某关时的“棒!,和没能通过时的“哦,该死!”,在这些游戏中都很常见。尽管如此,差异仍是巨大的,所以我们必须在21世纪应对一系列完全不同的问题层面。


作者/版权所有者:petsasjim1

《吃豆人》是最早流行的电脑游戏之一,虽然它仍然很有趣,但今天的游戏要复杂得多,也更吸引人。也就是说,为什么不回到过去,看看这些游戏有什么共同之处——或者也许应该是,感受一下它们的共同之处。如果你在通关时想的是“棒!”,在被杀死是想的是“哦,该死!”,那你就应该已经理解了。

玩家中心设计

让我们通过记住在任何游戏中都涉及到一定程度的工作来开始这个话题。因此,在工作流程的游戏化过程中,让用户愿意参与工作是至关重要的。

“游戏给了我们不必要的障碍,我们自愿去解决。”- Jane McGonigal,美国游戏设计师和作家

以玩家为中心的设计建立在以用户为中心的设计之上,并将其扩展到一个全新的水平;这是Janaki Kumar和Mario Herger在他们的书《工作中的游戏化:设计迷人的商业软件》中创造的一个过程。我们可以使用以用户为中心的设计来开发应用程序,就像我们可以开发游戏一样。以玩家为中心的设计承认游戏是用来玩的,并着眼于让游戏为玩家工作的关键因素。你可以在图表一开始就看到这些元素。

是的,玩家中心设计是一个强大的伙伴;但是,你仍然需要将其作为流程放到组织的情境中。它并不是一个让你不惜一切代价坚持的刚性框架;相反,开发它是为了使你能够使框架适应你的人员和业务。任务、机制和动机可能千差万别;因此,确保他们能够满足组织和个人玩家的需求是至关重要的。


作者/版权所有者:BagoGames

这个来自Farcry的场景向我们展示了自《吃豆人》以来游戏的发展。顺便说一句,游戏只会变得“越来越真实”。

以玩家为中心的设计也是一个迭代的过程。这意味着开发一些东西,与玩家一起测试它,然后修改它,直到它达到玩家真正欣赏某个特定功能的最佳点。这就是为什么监视(monitoring)、测量(measuring)和管理(managing)是框架的关键部分。这就是为什么当你坐下来把这个强大的工具应用到你的工作中时,这三个m必须是你头脑中最重要的事情。

以玩家为中心的设计的最后一部分是平衡法律和伦理考虑以及商业需求,并保持整个游戏的乐趣。游戏化需要满足所有这些要求,这样你才能通过向最终用户展示的最终结果来实现成功。

以用户为中心的设计使用高效性、有效性和满意度的标准来评估设计。以玩家为中心的设计为这个列表增加了参与度。而以用户为中心的设计提出的问题是:“用户能否高效、有效和满意地使用产品?”,以玩家为中心的设计会问,“他们想要在一开始就使用它吗?”

举一个工作场所的经典例子:让员工完成电子学习模块。请记住,这通常是为了满足公司的要求(例如,在有关残疾、性别平等的法律面前为员工提供掩护等),而不是为员工提供特定职业的晋升机会。经常,组织会联系设计师,想让我们粗制滥造一些高质量的、泛泛的、关于诸如道德、多样性和数据安全协议等的电子学习指南,却没有意识到他们可能会有一个宝贵的机会,可以让那些员工想完成他们的学习!

传统上,让员工阅读S.O.P.标准操作程序对于大多数西方组织来说就像拔牙一样。如果你有在上个世纪工作的经历,你可能记得会有一份打印出来的用半法律的术语写的条款,你必须在底部签字,以表明你明白,例如,站在一个正在吊下调色板的叉车的尖头底下将是一个非常糟糕的做法。随着互联网的出现,电子学习将使整个过程电子化。毕竟,作为一名设计师,还有什么比把一件员工可能只会假装阅读的枯燥作品变成以玩家为中心的设计更好的机会呢?例如,如果你能够设计出一个关于多样性的电子学习模块,通过激发他们学习和享受体验的兴趣来鼓励用户学习更多的文化,那么祝贺你——你就是在考虑以玩家为中心。比如,他们可以在一个虚拟世界里四处走动,获取“护照”点数,因为他们在学习各种文化多样性的同时,也在享受这种体验,并感到被赋予了力量。希望他们已经忘记了组织实际上有权力让他们接受在线学习。这就是一个巧妙设计的以玩家为中心的设计所具有的魔力。


作者/版权持有者:Sergey Galyonkin

正如你所看到的,当人们真正接受游戏时,他们就会准备好投入到游戏中去。

在我们思考这些问题时,Kumar和Herger为我们提供了一些合理的建议:“游戏化就是对游戏化技术进行深思熟虑的采用,从而吸引用户。游戏化不是操纵你的用户,而是激励他们。最终,它是关于好的设计的——好的设计尊重用户。”在这里,我们可以回想一下关于乐趣的最基本的一点:你永远不能强迫或哄骗别人拥有它;人们对你提供的东西自然会有一种快乐的反应,或者他们不会。如果他们嘲弄它,那就相当令人担忧了。

总结

以玩家为中心的设计是用户为中心设计理念的延伸。它特别适用于那些传统上不包含游戏元素的系统中的游戏化设计。它会查看用户并询问关键问题,“他们希望在第一个实例中使用这个吗?”它允许你根据用户的需要调整游戏化实践,并确保实践的结果支持游戏化的业务原因。如果你能够将以玩家为中心的设计融入到你的受众组织的确切环境中,你便能实现巨大的飞跃,去创造一款不仅能够获得结果而且也受欢迎的游戏。

原文链接:https://www.interaction-design.org/literature/article/player-centred-design-moving-beyond-user-centred-design-for-gamification
翻译:马克笔设计留学
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